ベータ版→正式サービスのバランス調整
重すぎてプレイのテンポが悪かったことで知られるベータ版ライバルズ。しかし、正式サービスとは全く違う性能のカードも存在して「バランスはとれて」なかったことはご存じでしょうか。
ベータ版から正式サービスにかけてのバランス調整をまとめたサイトが見当たらなかったので、サ終から一年たった今、あえてまとめてみました。
調整前のカードが初見で、それを評価するという特異な形式なので、たぶん文章が読みづらくなっています。ご了承ください。
※私がライバルズを始めたのは真1弾なので、初期の環境に関してはエアプが混ざります。
上方修正
戦士
・アトラス
7/4/8→6/4/7
初期テリーの強力なユニット。
6コストに下がったことで雷鳴とのくっつきがよくなり、パワーが上がっている。
魔法使い
・マリベル
8/4/5 コスト-10→5/4/3 コスト-7
魔導召喚のお供。
ベータ版当時はマダンテ専用だったが、この修正でイオナズンも0コスで打てるようになった。
なお、現在10コスト以上の魔法使いの特技はマダンテの他、マヒャデドスとメラガイアーがある(今はライバルズがない)。
・ドルイド
4/2/6→4/3/6
お、おう。
一応、特技を増殖できる数少ないカードではある(残響でいいとか言わない)。
武闘家
・ビッグスロース
3/2/2→2/1/1
たのしい。
下がった分の1コストで1コストのカードを使えば下がったスタッツも取り戻せるので、純粋強化。
僧侶
・ザラキ
8コスト→7コスト
ソロモードでしか使ったことがない。
一応初期なら使えたのかな?
・ケイロンの弓
攻撃時→攻撃をした後
ねらい撃ち付与
細かい修正。
ここでねらい撃ちがついていなければ、むげんの弓がひとりぼっちになることはなかったのに…
・ベホマ
6コスト→5コスト
僧侶の代名詞、回復カード。
コストダウンによって後の反転の強力なバーン手段となった。
どうでもいいが、7しか回復してくれないくせにフレーバーテキストに「ひん死でも全快する」とか書いてある。詐欺。
商人
・せいぎのそろばん
・バロンジャッカル
・覚醒の果実
7枚以上→6枚以上
商人の手札枚数シナジーの条件緩和。
他にもいくつかあるが、手札枚数以外のところがいじられてないのはこの3枚だけ。
・ザバン
3/4/2→3/3/3
なんでスーレアなのかよく分からないカード代表。
スタッツの変化と道具カードの強化で強くはなったが、それでもよく分からないカード。
・あおだけ童子
2/1/3 手札が7枚以上の間攻撃力+3→2/2/3 召喚時手札が6枚以上なら攻撃力+2
手札枚数条件が召喚時だけ満たしていれば良いようになり、条件を満たせなくても標準スタッツになった。
大幅強化により、初期のトルネコを支え続けた。
・つちわらし
後ろに出す→前後に出す
みんな大好きこのカードも実は強化されていた。
とはいえ、このカード単体だけではほぼ変わってないので誤差。
・ちからのたね
・いのちのきのみ
・しあわせのたね
ちからのたね,いのちのきのみ:1コスト→0コスト
しあわせのたね:2コスト→1コスト
道具カードも実は修正対象。
全て1コストダウンしたことにより、商人のテンションスキルのバリューが大きく上がった他、オーシャンクロー等のユニットの使い勝手が上がった。
占い師
・おばけトマト
5/3/4→5/4/4
占い師の代名詞、スタッツ変化の一つ。
地味だが、ありがたい強化のはず。
・銀のタロット
3コスト→2コスト
占いに必須のこのカードも、このタイミングで強化されていた。
3コストでは起動タイミングが遅れるだけでなくテンポロスも激しいので、ナイス調整。
一応初期ミネア的には奇数でなくなったことが残念かもしれない。
・スキッパー
3/2/3→2/2/2
このカード単体で見れば上方修正だが、このカードが奇数ミネアで使うことを想定されていることを考えると一概には喜べないかもしれない。
実は物質系。
魔剣士
3コスト→2コスト
3コストならまず使われていなかったはず。良調整というか、始めからこうあるべきだった気がする。
共通
・バラモス
8/4/7→8/6/7
みんな大好きロマンカード。
魔王系がついてない魔王見ると違和感ありますね。
4/4/3→3/3/3
スライム系デッキの強さの源。
初期の系統シナジーカードって生かせる要素少なさすぎて可哀想すぎない?
2/0/3→2/1/3
かわいい。
この調整により、さまようよろいも実質強化を受けている。
・くしざしツインズ
2/1/1→2/1/2
あのネタカードも実は上方修正組。
バフされてなおネタにされるって…
下方修正
戦士
・しんくう斬り
3ダメージ→2ダメージ
コスト相応+αから少し弱く。
どうでもいいけどふゆうじゅめっちゃでかい。
・ひとくいサーベル
HPを超えた分だけダメージ→1ダメージ(固定)
まさかのデスゴーゴン的効果。
奇跡テリーでめっちゃ強そう。
魔法使い
6ダメージ→5ダメージ
メラゾーマが6点???あのメラゾーマが??
ナーフされてよかった。本当に。
武闘家
7/7/6→7/6/6
ベータ版では強かった…のか?
攻撃力下がってもあまり変わってなさそう。
・ハッサン
6ダメージ→5ダメージ
せいけん突きと同じ打点に。
召喚時まわりのテキストは別のタイミングでしれっと変わってます。
・閃光烈火拳
初期5点 カード1枚毎→初期3点 特技を使う度
ベータ版の環境をぶっ壊していた張本人(拳)。
ベータ版は特技を使う度にリーダーのカットインが入っていたため、動作の重さも相まって閃光烈火拳デッキはストレスの塊だったらしい。
・ダーティラビッツ
5/2/6→6/2/6
ロマンカード。
こういうカードは弱いくらいがちょうどいいと思うので良調整。
・ナイトフォックス
3/2/4→5/5/4
閃光烈火拳デッキの黒幕。
事前準備なしでも7コストでナイトフォックス→武術カード連打→閃光烈火拳の動きができる。
これがナーフされたことにより、5弾で心頭滅却が登場するまで閃光烈火拳の使い勝手は大きく落ちたといえるだろう。
・さそりばち
2/1/1→3/1/1
やべぇよ。やべぇよ。
一度は4コスまで落ちたカードがまさかの2コス。
烈火拳といいこれといい、ベータ版はコンボデッキに異常に甘いですね。
・おたけび
1コスト→2コスト
武闘家のナーフはまだまだ続きます。
クリフト出し入れで多くのプレイヤーを苦しめたおたけび。
クリフトほどの相性の良いカードはないとはいえ、敵にも打てることを考えると普通に強そう。
・あしばらい
0コスト→1コスト
飛び蹴りが1コストだった時代にまさかの0コスト。
コンボ系のカードが強いのにこれはアカン。
僧侶
・ショートボウ
2/1/3→2/1/2
耐久力減少。
3回に分けて細かく打点を出せるのは便利そう。
商人
5ダメージ→4ダメージ
ソロモードのはぐメタの印象が強いカード。
今では稲妻雷光斬の下位互換。
・オーシャンクロー
4/3/4→5/3/4
初期は強かったらしいカード。
道具カードが強くなった分これが弱くなるのは仕方がないか。
・リッカ
3/2/3→3/1/3
大量ドローソース。
地味なナーフではあるが、実際の活躍を考えれば妥当といえるか。
3/2/3→5/1/1
言わずと知れた元クソザコスタッツユニット。
道具カードをバフしたぶんこっちを弱くしなきゃいけないのはわかるけど、流石にこれはやりすぎ。
・バイキルトの巻物
2コスト→3コスト
流石に2コストでは強かったか。
バイキルト自体もライバルズに出して欲しかったなぁ。
・バシルーラの杖
2コスト→3コスト
これもソロモードのはぐメタの印象が強い。
交換所の中身はベータ版から持ってきた物だった…!?
・クックルー
2/3/2→1/2/1
まさかのさつじんえい。
これも単体で見ればナーフだが、道具カードとの兼ね合いを考えると微妙なところか。
占い師
・太陽のタロット
9回復→7回復
まさかの9回復。
もはや僧侶より回復してそう。
・タロットショット
顔にも打てる→ユニットのみ
3コスのメラ系。
まさかのバーンミネア誕生か。
・びっくりサタン
2/1/4→3/2/3
2/1/4のドロソ。強い。
占い軸なら入れ得カード。
・水晶占い
コスト-3→コスト-1
はい???
銀タロが3コスだろうとテンスキから引っ張れば0になるし、タロショは0コス4点になるし、天変地異は5コストになる…
明らかにパワーが違いますね。
魔剣士
・ゼルドラド
ネタにされがちな旧ゼルドラドもベータ版ナーフ組。
これはフィニッシャーとして十分な性能を持ってそうだけど、ナーフする程だったのかな…?
・進化の秘法
10回復→8回復
テキストには書いてないけど10回復。
古いカードは書いてない効果(こんぼうとか審判のタロットとか)多いけど、これは流石に書くべき効果だと思う。
8コスト→9コスト
かっこいい。
8コストならくっつく動きも幅広くなっていい強さになりそう。
・シュバルツシュルト
7/6/5→8/6/5
ナーフするほどだったんか…?
エース以降でもそうだったけど、強さとは別にヘイトが溜まってのナーフが多い気がする。
・漆黒の世界
全ての敵ユニット→全てのユニット
打って変わってこれはおそらく強すぎた故の調整。
ナーフした結果終焉の波動のほぼ下位互換というよくわからないカードになってしまったが。
・リビングデッド
死亡させた後→変身させる
死亡時効果が発動しないようになった。
魔剣士だから死亡時効果発動させた方が似合ってる気がする。
・冥府の刃
2コスト→3コスト
交換所で取れるやつ。
2コスならそこそこ使えそうだけど、3コスだとどうしようもなく見えてしまう不思議。
共通
4/3/4→4/3/3
このゲームのケツ4は強い定期。
ベータ版だとずっと残って最強だったとかなんとか。
・グラコス
グラコス:9/4/5→9/4/4
テンタコルス:1/1/2→1/1/1
潮風のディーバ:2/2/3→2/2/2
アビスソルジャー:3/3/4→3/3/3
中身含めてHPが下げられるという大幅なナーフ。
シドーに一掃されるようになった。
4/3/4→4/2/3
スタッツが一回り小さくなった。
リセマラランキング1位だったのは4/3/4想定だったから…?
・ドラゴンガイア
6/7/6→6/6/6
微調整。
テキストは後から出した味方にもつくように見えるから直したのかな?
7/6/6→8/6/6
なんでナーフした??
・くさった死体
2/2/3→3/3/3
まさかのなんでも壊せるマタンゴ。
ナーフされて当然。
・メーダ
(条件なし)→前列にいる場合
ブロックで守れなくなった。
6体復活させるとコスト+6!?
6/2/7→7/2/7
ダーティラビッツと同じような調整。
ソロモードでほとんどの人がお世話になったはず。
・サイレス
3/2/3→4/4/3
汎用封印カード。
メタルボディを貫通できる等の強みはあるが、コストが上がった分弱体化と言えるだろう。
・コープスフライ
(条件なし)→前列にいる場合
メーダと同じ調整。
6体復活させるとコスト+6!?(2回目)
・トドマン
2/1/4→3/2/2
道具カード絡み調整。
なんでこのカード商人じゃないの?
・ゾーマ(光の玉)
5コスト→4コスト
5コス払わないとゾーマに触れないの流石に強すぎない?
どうでもいいけど、このテキストだと光の玉なら封印できるのにサイレスじゃ封印できないのおかしいと思う。原作要素のおかげで理解できるけど。
その他
上方か下方は一概に言い切れないカード。
戦士
・じごくのもんばん
3/3/3→4/4/4
ナーフ寄りな気がするしれないけど一応この枠で。
ライバルズ特有の配置要素を生かしたカード、もっとあって良かったと思うんだけどなぁ。
魔法使い
・ようじゅつし
5/3/4 特技を使う度3点→5/3/6 特技を使う度2点
出したターンの爆発力が落ちた代わりに、場残りしやすくなった。
このカードの使い方を考えると流石にベータ版の方が強そう。
・魔力かくせい
3コスト 特技ダメージ+2→2コスト 特技ダメージ+1
コストに対してダメージ増加量が控えめになった。
コストが下がって他の特技と一緒に使いやすいという利点はあるものの、下方修正といっても差し支えないと思う。
・ヒャド
1コスト 顔に打てる→0コスト ユニットのみ
まさかのバーンが出るヒャド。
ここで修正されていなければ、「メラ型はバーン重視、ヒャド型は盤面重視」という常識は成立しなかったかもしれない。
武闘家
・おてんば姫
2ドロー→1ドロー+武術カード1枚
魔力の息吹。
普通は2ドローの方がバリューが高いが、ベータ版で主流だったであろう閃光烈火拳デッキとしては武術カードもありがたいといったところか。
僧侶
・ベリアル
強力なAOEがもっと強力だった。
7コスなら…って場面より3点なら…って場面の方が多そうなのでこれも下方寄りか。
・クリフト
6/5/5→5/3/4
ザラキ芸人。
コストが下がったおかげでお願いクリフトはしやすくなっているが、スタッツ低下の影響が大きくこれもナーフ寄りか。
・エビルチクリン
4/1/7→4/2/6
におうだちいっぱい立てるマン。
総合的には得をしてそうだが、トレント系のシナジー的に見れば損をしている。
・イーブルフライ
3/3/3 召喚したターンのみ→4/3/4 永続
召喚したターンのみだと、今とは違った使い方のカードになってそう。
2/2/2→3/1/5
純粋な強カードからトレント軸のカードへ。
個人的には今の方が尖ってて好き(今はライバルズが無い)。
商人
7/3/7 手札が7枚以上ある場合→8/3/7 手札が6枚以上ある場合
手札枚数シナジーシリーズ。
一応この枠に入れたけどほぼ下方修正。
魔神機の方を見慣れてるから召喚時に違和感がある。
・タコメット
7/4/3 手札が7枚以上ある場合→7/3/3 手札が6枚以上ある場合
これもほぼ下方修正。
4/3なら使ってみたいかも。
・マジカルハット
4/4/4→3/1/3
みんな大好き豚。
スタッツは弱くなってるけど、コスト低い方が使いやすそう。
・ごろつき
3/2/2→4/4/3
何をサーチする目的で作られたのかよく分からないカード。
スタッツは強くなったが、サーチカードとしてはコストが低い方がありがたいか。
他のランダムな味方ユニット→ランダムな味方ユニット
ダンビラムーチョ自身の攻撃力も上がるように。
能力が腐る場面はなくなったとはいえ、他のユニットの攻撃力を上げた方がいい気がするが果たして。
占い師
・天変地異
9コスト 4ダメージを4回→8コスト 3ダメージを4回
最初の永続超必中カード。
除去は弱くなっているが、早く打つことが大事なので今の方が使いやすそう。
・ワンダーフール
奇数なら+2/+2 偶数なら-2/-2→奇数なら+1/+1と貫通 偶数なら-1/-1とにおうだち
奇数を引いた時が弱くなった代わりに、ワンダーフール自身やアルカナバーストを引いた時の弱すぎ問題が改善された。
魔剣士
・デスゴーゴン
9/9/9→8/8/8
元祖ガリンガ。
一回り小さくなったが、ほぼ変わってなさそう。
・魔界の雷
ブラレのせいでベータ版がめちゃくちゃ弱く見える。
ピサロナイトが一気に並ぶ方が魔剣士の雰囲気に合ってて好きです。
・恐怖のツメ
4/6/3→9/6/3
カミュの追加により必要になった調整。
進化の秘法の強さ自体は何も変わっていない。
共通
・ブラッドハンド
2体出す→上下に出す
出てくる位置の変更。
強さ云々よりは効果の見た目を原作に寄せることを意識した調整か。
6/3/6 攻撃力+5→6/2/5 攻撃力+7
場残りしづらくなったが、火力は上がった。
強さは落ちたかもしれないが、ロマン砲としては良調整。
もはや別カード
何があったのかベータ版と全然違う性能にされてしまったカード。
僧侶
・スターキメラ
ライフ差を広げられるカードから回復シナジーカードへ。
グレムリンを増やして何をしたかったのだろうか。
まさかの職業変更。
敵ユニットの数に応じてスタッツを上げる効果を共通で作りたかったのかな?
・ふゆうじゅ
そもそも存在を知らない人が多そうなカード。
縦列回復という大枠は変わっていないが、ドローがついてコストが上がった。
ベータ版の方なら回復シナジーである程度使えそう。
商人
・ヘルボックル
スライムナイト形式からセラフィ形式へ。
きりかぶこぞうが3/1/1という謎のスタッツなのはベータ版の名残か。
・商人のそろばん
普通のそろばん。
3/3/2武器は普通に強そう。
占い師
・アルカナバースト
奇数ミネアのフィニッシャー。
テンスキから引けば5コス8点バーン+1ドロー。なんじゃこりゃ。
魔剣士
・破滅への導き
味方も巻き込むニドラからサーチカードへ。
効果にマッチしていないイラストはベータ版の効果に合わせた物だった。
共通
逃げるところだけでなく素早いところも再現した形か。
ベータ版メッサーラ=正式サービスサイレス。
メッサーラを変えずにサイレスを縦列除去という変更をしなかったのは、サイレスには絶対に封印(マホトーン)を持たせたかったということだろう。原作への愛が垣間見える。
・ガチャコッコ
初期環境で大活躍していたガチャコは、ベータ版には全く違う効果で登場していた。
武器が使えないリーダーもいるのに共通に武器シナジー??と一瞬思ったが、くしざしツインズがいる以上今更だった。
・ボーンバット
ももんじゃと入れ替わりで職業変更。
こちらは性能面での変化はなし。
イラスト修正
何枚かのカードのイラストが変わっている。
以下に一部を紹介する。
新規参戦
この3枚はベータ版には存在せず、正式サービスから参戦した。
終わりに
いかがでしたでしょうか。
全体的には、武闘家と商人の調整が多く、逆に戦士は調整されたカードが少ないという印象を受けました。
イラスト修正や原型を留めない調整は、ベータ版だからできたことといった感じですね。
もしベータ版環境で遊べるとしたら、私は閃光烈火拳と奇数ミネアを使ってみたいです。
この記事は一周忌を前に何かしたいと思い、その場の思いつきで7/1から書き始めたものです。
無理に全てのカードにコメントを入れようとしたら、時間がギリギリすぎて適当な文章になってしまいました。ごめんなさい。
慣れないことを急に始めるものじゃないですね。
最後に。
帰ってこい、ライバルズ!!
それでは。