試練の間を振り返る〜後編〜
ほとんど忘れたから書く気なかったけどなぜか必要になったのでデータだけ。
試練の間 VSシドー
特効カード
コスト-2、武器+6/+3、ユニット+6/+6
- 轟く雷鳴いなずまのけん
- 幼き勇者レックス
- 王女タバサ
テンションスキル
破壊神の怒り
全ての敵に16ダメージ
行動評価
- バトルに勝利 ×1.00
- 戦士を使用する ×1.00
- 武闘家を使用する ×1.00
- 魔剣士を使用する ×1.00
- ルビスの守りを1枚以上デッキに入れる ×1.00
- ルビスの守りを2枚以上デッキに入れる ×1.00
- 轟く雷鳴いなずまのけんを1枚以上デッキに入れる ×1.00
- 轟く雷鳴いなずまのけんを2枚以上デッキに入れる ×1.00
- 幼き勇者レックスを1枚以上デッキに入れる ×0.50
- 幼き勇者レックスを2枚以上デッキに入れる ×0.50
- 王女タバサを1枚以上デッキに入れる ×0.50
- 王女タバサを2枚以上デッキに入れる ×0.50
- ロトの盾を1枚以上デッキに入れる ×0.15
- ロトの盾を2枚以上デッキに入れる ×0.30
- 神官クリフトを1枚以上デッキに入れる ×0.10
- 神官クリフトを2枚以上デッキに入れる ×0.20
- トーマ王子を1枚以上デッキに入れる ×0.10
- トーマ王子を2枚以上デッキに入れる ×0.20
- 武器を2枚以上デッキに入れる ×0.10
- 武器を4枚以上デッキに入れる ×0.15
- 武器を6枚以上デッキに入れる ×0.20
- 特技を4枚以上デッキに入れる ×0.15
- 特技を8枚以上デッキに入れる ×0.20
- ユニットを使用せずに勝利 ×1.50
- 武器を使用せずに勝利 ×0.70
- 特技を使用せずに勝利 ×1.50
- リーダーのHPを15以上残して勝利 ×0.15
- リーダーのHPを25以上残して勝利 ×0.30
- リーダーのHPを50以上残して勝利 ×0.70
- 15ターン以内に勝利 ×0.50
- 10ターン以内に勝利 ×1.00
- 7ターン以内に勝利 ×1.75
- ユニットで敵ユニットを2体以上倒す ×0.15
- ユニットで敵ユニットを4体以上倒す ×0.20
- ユニットで敵ユニットを6体以上倒す ×0.25
- ユニットで敵ユニットを8体以上倒す ×0.30
- 武器で敵ユニットを2体以上倒す ×0.15
- 武器で敵ユニットを4体以上倒す ×0.20
- 武器で敵ユニットを6体以上倒す ×0.25
- 武器で敵ユニットを8体以上倒す ×0.30
- 特技で敵ユニットを2体以上倒す ×0.15
- 特技で敵ユニットを4体以上倒す ×0.20
- 特技で敵ユニットを6体以上倒す ×0.25
- 特技で敵ユニットを8体以上倒す ×0.30
最終ランキング1~10位
魔剣士×5、武闘家×5
試練の間 VSゾーマ
特効カード
コスト-2、ユニット+3/+3
- 仲間との絆
- 幼き勇者レックス
- イザヤール
テンションスキル
真・いてつくはどう
全ての敵ユニットを封印した後それらのユニットに15ダメージ
次のターン相手はユニットを後列に召喚できない
行動評価
- バトルに勝利 ×1.00
- 魔法使いを使用する ×1.00
- 商人を使用する ×1.00
- 占い師を使用する ×1.00
- 盗賊を使用する ×1.00
- 仲間との絆を1枚以上デッキに入れる ×0.50
- 仲間との絆を2枚以上デッキに入れる ×1.00
- ルイーダの酒場を1枚以上デッキに入れる ×0.50
- ルイーダの酒場を2枚以上デッキに入れる ×1.00
- 幼き勇者レックスを1枚以上デッキに入れる ×0.30
- 幼き勇者レックスを2枚以上デッキに入れる ×0.50
- イザヤールを1枚以上デッキに入れる ×0.30
- イザヤールを2枚以上デッキに入れる ×0.50
- 絶望の大魔王ゾーマを1枚以上デッキに入れる ×0.15
- 絶望の大魔王ゾーマを2枚以上デッキに入れる ×0.35
- 武器を2枚以上デッキに入れる ×0.15
- 武器を4枚以上デッキに入れる ×0.30
- 特技を4枚以上デッキに入れる ×0.15
- 特技を8枚以上デッキに入れる ×0.30
- ユニットを使用せずに勝利 ×1.50
- 武器を使用せずに勝利 ×0.70
- 特技を使用せずに勝利 ×1.50
- リーダーのHPを15以上残して勝利 ×0.15
- リーダーのHPを25以上残して勝利 ×0.30
- リーダーのHPを50以上残して勝利 ×0.45
- 15ターン以内に勝利 ×0.50
- 10ターン以内に勝利 ×1.50
- 7ターン以内に勝利 ×2.00
- ユニットで敵ユニットを2体以上倒す ×0.15
- ユニットで敵ユニットを4体以上倒す ×0.20
- ユニットで敵ユニットを6体以上倒す ×0.25
- ユニットで敵ユニットを8体以上倒す ×0.30
- 武器で敵ユニットを2体以上倒す ×0.15
- 武器で敵ユニットを4体以上倒す ×0.20
- 武器で敵ユニットを6体以上倒す ×0.25
- 武器で敵ユニットを8体以上倒す ×0.30
- 特技で敵ユニットを2体以上倒す ×0.15
- 特技で敵ユニットを4体以上倒す ×0.20
- 特技で敵ユニットを6体以上倒す ×0.25
- 特技で敵ユニットを8体以上倒す ×0.30
最終ランキング1~10位
商人×2、魔法使い×8
試練の間 VSデスピサロ
特効カード
コスト-2、武器+4/+2
- 天空竜の羽ばたき
- 天空のつるぎ
- ロトのつるぎ
テンションスキル
かがやくいき
縦1列にいる氷塊以外の全ての敵ユニットに20ダメージ
氷塊を3体出す
テンションスキルがはげしい炎に変化する
味方リーダーがテンション+1
はげしい炎
横1列にいる全ての敵ユニットと敵リーダーに10ダメージ
テンションスキルがいてつくはどうに変化する
味方リーダーのテンション+1
全ての敵ユニットを封印する
テンションスキルがかがやくいきに変化する
味方リーダーのテンション+1
行動評価
- バトルに勝利 ×1.00
- 戦士を使用する ×1.00
- 武闘家を使用する ×1.00
- 僧侶を使用する ×1.00
- 魔剣士を使用する ×1.00
- 天空竜の羽ばたきを1枚以上デッキに入れる ×0.50
- 天空竜の羽ばたきを2枚以上デッキに入れる ×1.00
- 天空のつるぎを1枚以上デッキに入れる ×0.50
- 天空のつるぎを2枚以上デッキに入れる ×1.00
- ロトのつるぎを1枚以上デッキに入れる ×0.30
- ロトのつるぎを2枚以上デッキに入れる ×0.50
- ダークドレアムを1枚以上デッキに入れる ×0.30
- ダークドレアムを2枚以上デッキに入れる ×0.50
- 魔族の王デスピサロを1枚以上デッキに入れる ×0.15
- 魔族の王デスピサロを2枚以上デッキに入れる ×0.35
- 武器を2枚以上デッキに入れる ×0.15
- 武器を4枚以上デッキに入れる ×0.30
- 特技を4枚以上デッキに入れる ×0.15
- 特技を8枚以上デッキに入れる ×0.30
- ユニットを使用せずに勝利 ×1.50
- 武器を使用せずに勝利 ×0.70
- 特技を使用せずに勝利 ×1.50
- リーダーのHPを15以上残して勝利 ×0.15
- リーダーのHPを25以上残して勝利 ×0.30
- リーダーのHPを50以上残して勝利 ×0.45
- 15ターン以内に勝利 ×0.50
- 10ターン以内に勝利 ×1.50
- 7ターン以内に勝利 ×2.00
- ユニットで敵ユニットを2体以上倒す ×0.15
- ユニットで敵ユニットを4体以上倒す ×0.20
- ユニットで敵ユニットを6体以上倒す ×0.25
- ユニットで敵ユニットを8体以上倒す ×0.30
- 武器で敵ユニットを2体以上倒す ×0.15
- 武器で敵ユニットを4体以上倒す ×0.20
- 武器で敵ユニットを6体以上倒す ×0.25
- 武器で敵ユニットを8体以上倒す ×0.30
- 特技で敵ユニットを2体以上倒す ×0.15
- 特技で敵ユニットを4体以上倒す ×0.20
- 特技で敵ユニットを6体以上倒す ×0.25
- 特技で敵ユニットを8体以上倒す ×0.30
最終ランキング1~10位
武闘家×2、僧侶×7、魔剣士×1
亡霊たちのミニゲーム
4月8日、(少し遅れた)サ終告知2周年記念を兼ねて、亡霊たちでミニゲームを行いました。かなり盛り上がったので、ルールやハイライトを記事にまとめてみました。
ルール説明
・答えが複数あるお題に対し、全員が回答
・自分の回答が他の誰とも被らなければ1ポイント
・お題に沿っていない回答や、正しいカード名でない回答は1ペナルティ
・順番にお題を出し、出題が1周した時点で一番ポイントが高かった人の勝利(同ポイントの場合はペナルティの少ない人の勝利)
回答・点数記録に長屋クイズアリーナを利用しました。
ハイライト
・テキストに「消滅」が含まれるカード
ニフラムやはらわたを食らう等の単純な消滅カードではなく、大半が癖のある消滅を選択。なかなかひねくれてる。
・0コストのユニットカード
順張りのスライム・せみもぐらや、分かりやすい逆張りのマッスルアニマル・ももいろ三姉妹を避けた結果、まさかの未熟なベビーサタン・まほうおばばで被りが発生。
・3コスト以下の冒険者
思い思いの冒険者を書いて全員正解。
・選択がテキストに含まれるカード
キーワード能力ではないカードを選んだ変わり者が2名。ひねくれすぎだろ。
・ランクマッチで使用可能なリーダー
なぜかミレーユ大人気。ちなみに誰もミレーユ愛が強いわけではない。
・HPを回復する効果を持つ特技カード
ホイミ系どころか僧侶のカードを書いたのが1人のみ。
・使うとデッキのカード枚数が増えるカード
相手のデッキを増やそうとする不届き者が3名。デッキを書き換えようとするひねくれ者が1名。
・テキストに「移動」が含まれるカード
順張り:アカリリス、マイユ
逆張り:からくりだいみょう、よるのていおう、「移動しない」
・グラコスから出てくるモンスター
誰にも覚えてもらえないテンタコルス。ちなみに書いてない4人はちゃんと名前言えた。
・攻撃力がHPより3以上高いユニットカード
・魔剣士の物質系
魔剣士の物質系といえばピサロナイト関連ユニットだが、被りを恐れたかほとんど出ず。
・コストが偶数で名前に「神」が入るカード
3人サドンデスからの最終問題。多様な神が出てきて面白かった。
おわりに
わざわざ終わったゲームで遊びにくる人たちなので、逆張り回答が多くてなかなかカオスなゲームになりました。
今回のミニゲームはこのdiscordで開催しました。たまにライバルズやってるので気になった人は覗いてみてね。今回みたいなミニゲームもまたいつかやります。
試練の間を振り返る〜前編〜
サ終発表後、全カードが実質配布され、誰でも挑戦できるようになった試練の間。
一応ランキング上位を目指していた人間として、最後の試練の間でどんなカードが使われていたのか、記憶を頼りにまとめてみました。
試練の間全体
各試練の間の解説に移る前に、試練の間全般の話について。
ユニットのみor特技のみ
試練の間では、ユニット/武器/特技を使用せずに勝利することにより行動評価が加算される。3つ全てを達成することは不可能なので、ユニットか特技のどちらかのみを使用して挑戦することになる。
ソロモードが実装されて以来、特技カードだけでは火力が足りなさすぎるため、ランキングにおいても6万点狙いにおいてもユニットのみのデッキが使われてきた。特に天雷の勇者アンルシア(以下天ルシ)は完凸プレミアで3コス70点というバケモノであり、しかもサーチして初ターンから出せるということで、これを超えるカードは生まれないだろうと、誰もが思っていた。
ところが、天ルシの影に隠れ、特技カードにも強力なカードが登場していた。天空竜のはばたき(以下天空竜)と仲間との絆(以下絆)である。
この2枚はいずれも低コストで盤面処理+顔削りができる優秀なカードであり、特技カードのみデッキの穴を埋めるには十分すぎるカードだった。
さらにソロモード最終アップデートで特技ダメージ+のパネルが増えたことや、初期ローラ姫によりロトのよろいや絆の価値が高まったことで、特技のみデッキのパワーが決定的に上がったと言えるだろう。
特技のみデッキの強み
・自由枠が多い
試練の間では、「特技をn枚以上入れる」「武器をn枚以上入れる」というデッキ構築上の制限が課されているが、「ユニットをn枚以上入れる」という制限はないことが多い。
この制限の仕様のおかげで、特技のみデッキは使えるカードが多くなっている。
例えば、デスピサロ戦の制限は以下。
この場合、ユニットのみデッキでは16枚が指定のため自由枠14枚の戦いとなるが、特技のみデッキでは指定が10枚しかなく、自由枠が20枚もある。
この自由枠の多さを生かして、そのボスに効果的なカードを多く入れられる他、試練の間特有の「絶対に使えないカード」を引く確率を下げることができるのである。
・除去、耐久が強力
上に挙げた天空竜に加え、よろいさえ引ければ初期ローラ姫のおかげで毎ターン全体13点を飛ばせるため、全体除去が得意である。
また、相手を選ぶもののルビスや、スキブを回しての盾により1ターンをノーダメージでやり過ごすこともできるため、盤面を守る力にも優れている。
特技のみデッキの弱み
・火力不足
天空竜と絆により補われたとはいえ、天ルシとレックスを有するユニットのみデッキに比べるとどうしても火力不足である。
・ユニットを出す手段が乏しい
当然のことではあるが。
毎ターン敵リーダーが攻撃してくるため、ユニットがいないと自分の顔が削れてしまう。HP満タンでの撃破が当然となるスコアアタックにおいて、ユニットを置くことは必須なのである。
また、行動評価には「ユニットで敵ユニットをn体倒す」という項目があるため、この項目を達成するためにもユニットを出すことは必須となる。
以上の弱みを補強できるカードを、自由枠で採用していくことになる。
勇者専用特技カードの解説
複数の試練の間で入ってくるような勇者専用の特技カードを解説する。
天空竜のはばたき
最大強化:1コスト全体38点 ドラゴン系を3枚手札に加えコスト-6
最強除去+バーンカード。おまけのようにテンスキ封じとかいうぶっ飛んだ効果までついてる。
ただし、本来はメリット効果であるドラゴン系を加える効果が、試練の間では強烈なデメリットとなる。特技のみで戦う試練の間ではユニットを出すことができないため、実質手札上限が3枚減る効果になってしまう。ノーマル版で使うことで、打点が減るもののドラゴン系を1枚減らすことができるため、私はそちらで使っていた。
仲間との絆
最大強化:2コスト横+リーダー33点 冒険者を2体出し+4/+4
天空竜には及ばないものの、低コストで除去+バーンができ、さらに盤面にユニットを出すことができるカード。
天空竜と違ってデメリット効果がない他、特技のみデッキの弱点であるユニット補給をできるので、見た目以上に使い勝手のいいカード。というか試練の間最強カード。
初期ローラ姫が強化されて死にづらくなるのもポイント。
ロトの盾
最大強化:0コスト3ドロー 軽減初期値-9
まさかの0コスト。
手札を大きく増やしつつ盤面を守ることができる他、軽減は顔にも届くので、ねらい撃ちや全体ダメージをよろい圏内に止めることができる。
最大強化:3コスト 毎ターン3回復 2枚サーチ ライデイン13点
ソロモード初期から多くのユーザーを助けてきたカード。
除去、打点補助、そしてHP満タンでの撃破のための回復と、器用に色々こなせる。
ただし、敵ユニットのHPが13を超えてくるステージや顔に打点が飛んでこないステージでは価値が大きく下がるため、ステージによって強さにばらつきがある。
ルビスの守り
最大強化:1コスト 味方全体に戦闘ダメージ無効 味方リーダーの攻撃力+20
完凸プレミアで元の面影がないほど強化されるカード。
相手の盤面を1ターン完全に無視できる凶悪なカードになっている。
効果は次の自分のターン終了時まで持続するので、武器で攻撃した時の反撃ダメージは2回無効化することができる。
ルイーダの酒場、超サポートなかま
特に強い効果もないのに手札上限を減らしてしまう。
使う価値なし。
以下、各論に移る。
試練の間 VSドラゴン
特効カード
武器耐久力+3、ユニット+2/+2
- ロトのつるぎ
- ローラ姫(初期配置には乗らない)
- ゴーレム
テンションスキル
火の息
縦1列にいる全ての敵ユニットに15ダメージ
行動評価
- バトルに勝利 ×1.00
- 魔法使いを使用する ×0.65
- 占い師を使用する ×0.65
- 魔剣士を使用する ×0.65
- ローラ姫を1枚以上デッキに入れる ×0.10
- ローラ姫を2枚以上デッキに入れる ×0.30
- ロトのつるぎを1枚以上デッキに入れる ×0.10
- ロトのつるぎを2枚以上デッキに入れる ×0.30
- ロトのよろいを1枚以上デッキに入れる ×0.10
- ロトのよろいを2枚以上デッキに入れる ×0.30
- ロトの盾を1枚以上デッキに入れる ×0.10
- ロトの盾を2枚以上デッキに入れる ×0.30
- 特効カードを1枚以上デッキに入れる ×0.15
- 特効カードを2枚以上デッキに入れる ×0.15
- ゴーレムを1枚以上デッキに入れる ×0.30
- ゴーレムを2枚以上デッキに入れる ×0.30
- 武器を4枚以上デッキに入れる ×0.20
- 武器を6枚以上デッキに入れる ×0.25
- 武器を8枚以上デッキに入れる ×0.30
- 武器を10枚以上デッキに入れる ×0.50
- 特技を4枚以上デッキに入れる ×0.15
- 特技を6枚以上デッキに入れる ×0.20
- 特技を8枚以上デッキに入れる ×0.25
- 特技を10枚以上デッキに入れる ×0.30
- ユニットを使用せずに勝利 ×1.25
- 特技を使用せずに勝利 ×0.90
- リーダーのHPを15以上残して勝利 ×0.05
- リーダーのHPを25以上残して勝利 ×0.15
- リーダーのHPを50以上残して勝利 ×0.30
- 15ターン以内に勝利 ×0.20
- 10ターン以内に勝利 ×0.75
- 7ターン以内に勝利 ×2.00
- ユニットで敵ユニットを4体以上倒す ×0.25
- ユニットで敵ユニットを6体以上倒す ×0.30
- ユニットで敵ユニットを8体以上倒す ×0.35
- ユニットで敵ユニットを10体以上倒す ×0.40
- ユニットで敵ユニットを15体以上倒す ×0.60
- 武器で敵ユニットを4体以上倒す ×0.15
- 武器で敵ユニットを6体以上倒す ×0.25
- 武器で敵ユニットを8体以上倒す ×0.30
- 武器で敵ユニットを10体以上倒す ×0.35
- 武器で敵ユニットを15体以上倒す ×0.50
- 特技で敵ユニットを4体以上倒す ×0.10
- 特技で敵ユニットを6体以上倒す ×0.15
- 特技で敵ユニットを8体以上倒す ×0.20
- 特技で敵ユニットを10体以上倒す ×0.25
- 特技で敵ユニットを15体以上倒す ×0.40
最終ランキング1~10位
商人×8、魔法使い×1、魔剣士×1
解説
ドラゴン系ユニットを盤面に並べてくる敵。先制/速攻や除去カードがなく、テンションスキルも全5ステージの中で一番弱い。
満場一致で最弱のボスだが、行動評価がかなり厳しくなっているのが特徴。
最大評価を取るためには合計40体ものユニットの撃破が必要となるため、現在何体ずつ倒してるかを確認して、どの組み合わせが得点が一番高くなるか考える必要がある。
また、試練の間で唯一武器を使っても行動評価が落ちないステージでもある。
魔法使い、占い師、魔剣士の職業指定に対し商人が多くランクインしているが、これは指定された職業がいずれも武器カードを持たないことで、武器カードを持つ他の職業の方が行動評価が高くなるからである。*1
このことにより、武器カードと専用の優秀な特技を持つ商人が多くランクインすることとなった。
1位スコア内訳(予想)
基本評価
経過ターン数:7ターン 475ポイント
プレイヤーの残りHP:満タン 500ポイント
討伐したボスレベル:25レベル 6250ポイント
行動評価
- 魔法使いを使用する
- 占い師を使用する
- 魔剣士を使用する
- 特技を使用せずに勝利
- 武器で敵ユニットを15体以上倒す
- 特技で敵ユニットを15体以上倒す
これら以外を全てクリア
7275ポイント×14.00=101150ポイント
採用カードについて
モンスターハウスだ!
一般枠最強カード。
自分の場にユニットを出すことで特技のみデッキの弱さを補うだけでなく、敵の場にユニットを出すことで行動評価も大きく稼げる。
ドラゴン戦だけでなく、すべての試練の間において商人を使う理由になりうるカード。
余談だが、このカードを使っているとバグが多く見つかった。運営側も想定していない挙動が多いということか。
分裂のツボ
対人だとロマンでしかないけどここではガチカード。
絆や盾を増やすのが主な使い道で、強力な勇者専用カードを使い回すことができる。
初期ローラ姫のおかげでテンションが回りやすいのが追い風となっている。
天空竜を増やすと手札が爆発するので注意が必要。
ドラゴン戦でしか使えない勇者専用の武器もここで解説する。
最大強化:1/6/4
貫通持ち武器。
一度に2体倒すことができるので、武器で倒した数のカウントが稼ぎやすくなる。
ただし反撃は当然食らうので、ルビスか盾が必須となる。
天空のつるぎ
最大強化:2/12/4 反撃ダメージを受けない ダメージを与えたとき全ての敵ユニットを封印して攻撃不能にする
敵盤面を無視し続けるぶっ壊れ武器。
初期手札に必ず来るため安定性もあるが、武器が使えない他の試練ではその安定性が裏目に出てしまうことも。
序盤はこちらを振り続けて盤面と手札を整えることになる。
試練の間 VSエスターク
特効カード
コスト-2、攻撃力+2
- 幼き勇者レックス
- 王女タバサ
- サンチョ
テンションスキル
帝王の斬撃
全ての敵に15ダメージ
行動評価
- バトルに勝利 ×1.00
- 武闘家を使用する ×1.00
- 僧侶を使用する ×1.00
- 商人を使用する ×1.00
- 盗賊を使用する ×1.00
- 幼き勇者レックスを1枚以上デッキに入れる ×1.00
- 幼き勇者レックスを2枚以上デッキに入れる ×1.00
- 王女タバサを1枚以上デッキに入れる ×1.00
- 王女タバサを2枚以上デッキに入れる ×1.00
- ローラ姫を1枚以上デッキに入れる ×0.10
- ローラ姫を2枚以上デッキに入れる ×0.30
- マドルーパーを1枚以上デッキに入れる ×0.10
- マドルーパーを2枚以上デッキに入れる ×0.30
- ドラゴンガイアを1枚以上デッキに入れる ×0.10
- ドラゴンガイアを2枚以上デッキに入れる ×0.30
- 武器を4枚以上デッキに入れる ×0.30
- 武器を6枚以上デッキに入れる ×0.35
- 武器を8枚以上デッキに入れる ×0.40
- 武器を10枚以上デッキに入れる ×0.50
- 特技を4枚以上デッキに入れる ×0.20
- 特技を6枚以上デッキに入れる ×0.25
- 特技を8枚以上デッキに入れる ×0.30
- 特技を10枚以上デッキに入れる ×0.40
- ユニットを使用せずに勝利 ×1.25
- 武器を使用せずに勝利 ×0.75
- 特技を使用せずに勝利 ×0.90
- リーダーのHPを15以上残して勝利 ×0.25
- リーダーのHPを25以上残して勝利 ×0.30
- リーダーのHPを50以上残して勝利 ×0.70
- 15ターン以内に勝利 ×0.75
- 10ターン以内に勝利 ×1.50
- 7ターン以内に勝利 ×2.00
- ユニットで敵ユニットを2体以上倒す ×0.10
- ユニットで敵ユニットを4体以上倒す ×0.15
- 武器で敵ユニットを2体以上倒す ×0.25
- 武器で敵ユニットを4体以上倒す ×0.30
- 特技で敵ユニットを2体以上倒す ×0.25
- 特技で敵ユニットを4体以上倒す ×0.30
最終ランキング1~10位
商人×7、僧侶×3
解説
特技を多用する他、ユニットバフが体力にしかかかっていないというかなり異色のボス。
デッキの順番が固定されているため行動パターンが読みやすく、敵の行動の運要素が少ないという点で、ある意味で一番楽なボスともいえる。
ただし、テンションスキルとメラゾーマによってリーダーに直接ダメージを与えてくるので、しっかりHP管理をしないと基礎得点を取り損ねてしまう。
また、ユニットをほとんど出してこないため、「◯◯でユニットを倒す」の項目の達成が非常に困難となっている。
ユニットを敵の場に出せるカードや、味方のユニットを巻き込んで倒せるカード*2の価値が、他と比べても極めて高いと言えるだろう。
1位スコア内訳(予想)
基本評価
経過ターン数:5ターン 525ポイント
プレイヤーの残りHP:満タン 500ポイント
討伐したボスレベル:25レベル 6250ポイント
行動評価
- 武闘家を使用する
- 僧侶を使用する
- 盗賊を使用する
- 特技を使用せずに勝利
- 武器で敵ユニットを2体以上倒す
- 武器で敵ユニットを4体以上倒す
これら以外を全てクリア
7275ポイント×18.20=132405ポイント
採用カードについて
モンスターハウスだ!
変わらず最強カード。
前述の通り、エスタークはほとんどユニットを出さないため、ここでも高得点のためには必須のカードとなっている。
スペクタクルショー
このカードの存在、知っていますか?
1位のデッキに入っていたカード。おそらく自陣に打ってゴールデンスライムを出し、味方を巻き込むことでユニットで倒した数を稼ぐ目的だと思われる。
なお、3体を変身させたとき、1体以上ゴールデンスライムが出る確率は約20%である。
いやしのうでわ
商人特技の中では唯一のリーダー回復カード。
メラゾーマで削られたHPをロトのよろいと合わせて回復するために使用する。
1ターン4回復と回復量はよろいを上回っているが、いてつくはどうされるまでの数ターン限定。
痛みわけの杖
ユニットで味方を倒すのがスペクタクルショー→ゴールデンスライムなら、特技で味方を倒すのはこっち。
特技ダメージ+のパネルを取ることにより、最大13点まで上がり、多くのユニットを倒せるようになる。
レックスカロンについて
YouTuberのあしらむ氏が「
の2つが挙げられる。
レックスカロンとは
レックスカロンとは何かについても説明しておく。
エスターク戦では特効ボーナスによりレックスが0コストになっているので、レックスだけが死亡している状態でカロンのテンションリンクを発動すれば、カロンから来たレックスにより無料で再びカロンのテンションリンクを発動できるというコンボである。
以下があしらむ氏の紹介したレックスカロンのデッキ、動き、得点内訳である。
1ターン目:レックステンション
2ターン目:カロンせいすいテンション→レックス連打
3ターン目:カロンテンション→レックス連打
4ターン目:撃破
基本評価
経過ターン数:4ターン 550ポイント
プレイヤーの残りHP:満タン 500ポイント
討伐したボスレベル:25レベル 6250ポイント
行動評価
- 武闘家を使用する
- 商人を使用する
- 盗賊を使用する
- ドラゴンガイアを1枚以上デッキに入れる
- ドラゴンガイアを2枚以上デッキに入れる
- ユニットを使用せずに勝利
- ユニットで敵ユニットを2体以上倒す
- ユニットで敵ユニットを4体以上倒す
- 武器で敵ユニットを2体以上倒す
- 武器で敵ユニットを4体以上倒す
- 特技で敵ユニットを2体以上倒す
- 特技で敵ユニットを4体以上倒す
これら以外を全てクリア
7300ポイント×16.65=121545ポイント
レックスカロンの改良
私が特技のみデッキを使い始める前に上位を目指す仮定で発見したレックスカロンの改良型を紹介する。
天ルシ型
カロンを1枚天ルシに差し替えたデッキ。
1ターン早い撃破が可能となる。
1ターン目:レックステンション
2ターン目:カロンせいすいテンション→レックス連打
3ターン目:天ルシを使い撃破
基本評価
経過ターン数:4ターン 575ポイント
プレイヤーの残りHP:満タン 500ポイント
討伐したボスレベル:25レベル 6250ポイント
行動評価
- 武闘家を使用する
- 商人を使用する
- 盗賊を使用する
- ドラゴンガイアを1枚以上デッキに入れる
- ドラゴンガイアを2枚以上デッキに入れる
- ユニットを使用せずに勝利
- ユニットで敵ユニットを2体以上倒す
- ユニットで敵ユニットを4体以上倒す
- 武器で敵ユニットを2体以上倒す
- 武器で敵ユニットを4体以上倒す
- 特技で敵ユニットを2体以上倒す
- 特技で敵ユニットを4体以上倒す
これら以外を全てクリア
7325ポイント×16.65=121961ポイント
カロンピン差し型
カロン1枚でも打点が足りるため、カロンを1枚にして得点カードのドラゴンガイアを追加したデッキ。
マリガンは大変になるが、試行回数∞なので問題なし。
1ターン目:レックステンション
2ターン目:カロンせいすいテンション→レックス連打
3ターン目:0コスユニットを並べる
4ターン目:撃破
基本評価
経過ターン数:4ターン 550ポイント
プレイヤーの残りHP:満タン 500ポイント
討伐したボスレベル:25レベル 6250ポイント
行動評価
- 武闘家を使用する
- 商人を使用する
- 盗賊を使用する
- ドラゴンガイアを2枚以上デッキに入れる
- ユニットを使用せずに勝利
- ユニットで敵ユニットを2体以上倒す
- ユニットで敵ユニットを4体以上倒す
- 武器で敵ユニットを2体以上倒す
- 武器で敵ユニットを4体以上倒す
- 特技で敵ユニットを2体以上倒す
- 特技で敵ユニットを4体以上倒す
これら以外を全てクリア
7300ポイント×16.75=122275ポイント
ウルノーガ&ウルナーガ型
前述の通り、味方ユニットを倒しても敵ユニットを倒した数としてカウントされる。そのため、後列召喚のれんけい効果を発動することで、「ユニットで敵ユニットを倒した数」を稼ぐことができる。これを撃破ターンに行い、レックスの死亡時効果でエスタークを撃破することで、ウルノーガ&ウルナーガを出すスキをなくすことができる。
なお、ゴールデンスライムはレックスが殴れないために打点が足りないことと、いてつくはどうのターンに被ってしまうために不適である。
1ターン目:レックステンション
2ターン目:カロンせいすいテンション→レックス連打
3ターン目:0コスユニットを並べる
4ターン目:撃破
基本評価
経過ターン数:4ターン 550ポイント
プレイヤーの残りHP:満タン 500ポイント
討伐したボスレベル:25レベル 6250ポイント
行動評価
- 武闘家を使用する
- 商人を使用する
- 盗賊を使用する
- ドラゴンガイアを1枚以上デッキに入れる
- ドラゴンガイアを2枚以上デッキに入れる
- ユニットを使用せずに勝利
- 武器で敵ユニットを2体以上倒す
- 武器で敵ユニットを4体以上倒す
- 特技で敵ユニットを2体以上倒す
- 特技で敵ユニットを4体以上倒す
これら以外を全てクリア
7300ポイント×16.90=123370ポイント
レックスカロンの限界
以上のようにデッキを改良することで、レックスカロンでも得点を伸ばすことができる。しかし、おそらく最高でもウルノーガ&ウルナーガ型の123370ポイントまでしか取ることができず、これは最終日の順位で10位に相当する。これでも十分高順位ではあるのだが、1位には遠く及んでいない。
ここまでしか取れない原因としては、
- カロンを入れるために得点カードを外さざるを得ないこと
- 敵の場にユニットを出せないため、敵ユニットを倒した数を稼げないこと
が挙げられる。
これに対し、特技のみデッキでは
- 得点カードを外すことなく、好きな特技を10枚選べる
- モンスターハウスにより容易に敵の場にユニットを出せる
という利点があるため、明らかにレックスカロンより上を行っている。上記の課題を解決できないレックスカロンでは、特技のみデッキに全く太刀打ちできないのである。
〜後編に続く〜
エスタークレベル25先攻1ターン目撃破
試練の間エスタークレベル25を先攻1ターン目に撃破する方法を紹介します。なお、この方法はドラゴンレベル25でも可能です。
必要なもの
- 仲間との絆(完凸プレミア)1枚
- ルビスの守り(完凸ノーマル)2枚
- 超ちからのたね(レベル3以上)1枚
- 初期召喚のパネル全部
- 初期MP5
- 運命力
方法
- 仲間との絆を打ち、トロデと天雷の勇者アンルシアを出す
- トロデにルビスの守りを2枚使い、味方リーダーで敵リーダーに攻撃
- トロデか天雷の勇者アンルシアに超ちからのたねを使い、天雷の勇者アンルシアで敵リーダーを2回攻撃する
打点
仲間との絆:33点
ルビスの守り:ユニット1体につきリーダーの攻撃力+20
天雷の勇者アンルシア:素の攻撃力5,仲間との絆で+4/+4,超ちからのたねで攻撃力+5(レベル3の場合)
エスタークのHP:300
合計:33+20×6×2+(5+4+5)×2=301
以上です。
ルビスがプレミアだと効果が味方全体になってしまうため、トロデでリーダーの攻撃力を一気に上げることができず失敗します。
なお、仲間との絆からトロデと天雷の勇者アンルシアを引く確率は0.013%、初期手札3枚+1ターン目のドローで必要パーツ4枚が揃う確率は0.097%なので、この手順が成功する確率は0.000012%です。運命力をお持ちの方はぜひやってみてください。
ベータ版→正式サービスのバランス調整
重すぎてプレイのテンポが悪かったことで知られるベータ版ライバルズ。しかし、正式サービスとは全く違う性能のカードも存在して「バランスはとれて」なかったことはご存じでしょうか。
ベータ版から正式サービスにかけてのバランス調整をまとめたサイトが見当たらなかったので、サ終から一年たった今、あえてまとめてみました。
調整前のカードが初見で、それを評価するという特異な形式なので、たぶん文章が読みづらくなっています。ご了承ください。
※私がライバルズを始めたのは真1弾なので、初期の環境に関してはエアプが混ざります。
上方修正
戦士
・アトラス
7/4/8→6/4/7
初期テリーの強力なユニット。
6コストに下がったことで雷鳴とのくっつきがよくなり、パワーが上がっている。
魔法使い
・マリベル
8/4/5 コスト-10→5/4/3 コスト-7
魔導召喚のお供。
ベータ版当時はマダンテ専用だったが、この修正でイオナズンも0コスで打てるようになった。
なお、現在10コスト以上の魔法使いの特技はマダンテの他、マヒャデドスとメラガイアーがある(今はライバルズがない)。
・ドルイド
4/2/6→4/3/6
お、おう。
一応、特技を増殖できる数少ないカードではある(残響でいいとか言わない)。
武闘家
・ビッグスロース
3/2/2→2/1/1
たのしい。
下がった分の1コストで1コストのカードを使えば下がったスタッツも取り戻せるので、純粋強化。
僧侶
・ザラキ
8コスト→7コスト
ソロモードでしか使ったことがない。
一応初期なら使えたのかな?
・ケイロンの弓
攻撃時→攻撃をした後
ねらい撃ち付与
細かい修正。
ここでねらい撃ちがついていなければ、むげんの弓がひとりぼっちになることはなかったのに…
・ベホマ
6コスト→5コスト
僧侶の代名詞、回復カード。
コストダウンによって後の反転の強力なバーン手段となった。
どうでもいいが、7しか回復してくれないくせにフレーバーテキストに「ひん死でも全快する」とか書いてある。詐欺。
商人
・せいぎのそろばん
・バロンジャッカル
・覚醒の果実
7枚以上→6枚以上
商人の手札枚数シナジーの条件緩和。
他にもいくつかあるが、手札枚数以外のところがいじられてないのはこの3枚だけ。
・ザバン
3/4/2→3/3/3
なんでスーレアなのかよく分からないカード代表。
スタッツの変化と道具カードの強化で強くはなったが、それでもよく分からないカード。
・あおだけ童子
2/1/3 手札が7枚以上の間攻撃力+3→2/2/3 召喚時手札が6枚以上なら攻撃力+2
手札枚数条件が召喚時だけ満たしていれば良いようになり、条件を満たせなくても標準スタッツになった。
大幅強化により、初期のトルネコを支え続けた。
・つちわらし
後ろに出す→前後に出す
みんな大好きこのカードも実は強化されていた。
とはいえ、このカード単体だけではほぼ変わってないので誤差。
・ちからのたね
・いのちのきのみ
・しあわせのたね
ちからのたね,いのちのきのみ:1コスト→0コスト
しあわせのたね:2コスト→1コスト
道具カードも実は修正対象。
全て1コストダウンしたことにより、商人のテンションスキルのバリューが大きく上がった他、オーシャンクロー等のユニットの使い勝手が上がった。
占い師
・おばけトマト
5/3/4→5/4/4
占い師の代名詞、スタッツ変化の一つ。
地味だが、ありがたい強化のはず。
・銀のタロット
3コスト→2コスト
占いに必須のこのカードも、このタイミングで強化されていた。
3コストでは起動タイミングが遅れるだけでなくテンポロスも激しいので、ナイス調整。
一応初期ミネア的には奇数でなくなったことが残念かもしれない。
・スキッパー
3/2/3→2/2/2
このカード単体で見れば上方修正だが、このカードが奇数ミネアで使うことを想定されていることを考えると一概には喜べないかもしれない。
実は物質系。
魔剣士
3コスト→2コスト
3コストならまず使われていなかったはず。良調整というか、始めからこうあるべきだった気がする。
共通
・バラモス
8/4/7→8/6/7
みんな大好きロマンカード。
魔王系がついてない魔王見ると違和感ありますね。
4/4/3→3/3/3
スライム系デッキの強さの源。
初期の系統シナジーカードって生かせる要素少なさすぎて可哀想すぎない?
2/0/3→2/1/3
かわいい。
この調整により、さまようよろいも実質強化を受けている。
・くしざしツインズ
2/1/1→2/1/2
あのネタカードも実は上方修正組。
バフされてなおネタにされるって…
下方修正
戦士
・しんくう斬り
3ダメージ→2ダメージ
コスト相応+αから少し弱く。
どうでもいいけどふゆうじゅめっちゃでかい。
・ひとくいサーベル
HPを超えた分だけダメージ→1ダメージ(固定)
まさかのデスゴーゴン的効果。
奇跡テリーでめっちゃ強そう。
魔法使い
6ダメージ→5ダメージ
メラゾーマが6点???あのメラゾーマが??
ナーフされてよかった。本当に。
武闘家
7/7/6→7/6/6
ベータ版では強かった…のか?
攻撃力下がってもあまり変わってなさそう。
・ハッサン
6ダメージ→5ダメージ
せいけん突きと同じ打点に。
召喚時まわりのテキストは別のタイミングでしれっと変わってます。
・閃光烈火拳
初期5点 カード1枚毎→初期3点 特技を使う度
ベータ版の環境をぶっ壊していた張本人(拳)。
ベータ版は特技を使う度にリーダーのカットインが入っていたため、動作の重さも相まって閃光烈火拳デッキはストレスの塊だったらしい。
・ダーティラビッツ
5/2/6→6/2/6
ロマンカード。
こういうカードは弱いくらいがちょうどいいと思うので良調整。
・ナイトフォックス
3/2/4→5/5/4
閃光烈火拳デッキの黒幕。
事前準備なしでも7コストでナイトフォックス→武術カード連打→閃光烈火拳の動きができる。
これがナーフされたことにより、5弾で心頭滅却が登場するまで閃光烈火拳の使い勝手は大きく落ちたといえるだろう。
・さそりばち
2/1/1→3/1/1
やべぇよ。やべぇよ。
一度は4コスまで落ちたカードがまさかの2コス。
烈火拳といいこれといい、ベータ版はコンボデッキに異常に甘いですね。
・おたけび
1コスト→2コスト
武闘家のナーフはまだまだ続きます。
クリフト出し入れで多くのプレイヤーを苦しめたおたけび。
クリフトほどの相性の良いカードはないとはいえ、敵にも打てることを考えると普通に強そう。
・あしばらい
0コスト→1コスト
飛び蹴りが1コストだった時代にまさかの0コスト。
コンボ系のカードが強いのにこれはアカン。
僧侶
・ショートボウ
2/1/3→2/1/2
耐久力減少。
3回に分けて細かく打点を出せるのは便利そう。
商人
5ダメージ→4ダメージ
ソロモードのはぐメタの印象が強いカード。
今では稲妻雷光斬の下位互換。
・オーシャンクロー
4/3/4→5/3/4
初期は強かったらしいカード。
道具カードが強くなった分これが弱くなるのは仕方がないか。
・リッカ
3/2/3→3/1/3
大量ドローソース。
地味なナーフではあるが、実際の活躍を考えれば妥当といえるか。
3/2/3→5/1/1
言わずと知れた元クソザコスタッツユニット。
道具カードをバフしたぶんこっちを弱くしなきゃいけないのはわかるけど、流石にこれはやりすぎ。
・バイキルトの巻物
2コスト→3コスト
流石に2コストでは強かったか。
バイキルト自体もライバルズに出して欲しかったなぁ。
・バシルーラの杖
2コスト→3コスト
これもソロモードのはぐメタの印象が強い。
交換所の中身はベータ版から持ってきた物だった…!?
・クックルー
2/3/2→1/2/1
まさかのさつじんえい。
これも単体で見ればナーフだが、道具カードとの兼ね合いを考えると微妙なところか。
占い師
・太陽のタロット
9回復→7回復
まさかの9回復。
もはや僧侶より回復してそう。
・タロットショット
顔にも打てる→ユニットのみ
3コスのメラ系。
まさかのバーンミネア誕生か。
・びっくりサタン
2/1/4→3/2/3
2/1/4のドロソ。強い。
占い軸なら入れ得カード。
・水晶占い
コスト-3→コスト-1
はい???
銀タロが3コスだろうとテンスキから引っ張れば0になるし、タロショは0コス4点になるし、天変地異は5コストになる…
明らかにパワーが違いますね。
魔剣士
・ゼルドラド
ネタにされがちな旧ゼルドラドもベータ版ナーフ組。
これはフィニッシャーとして十分な性能を持ってそうだけど、ナーフする程だったのかな…?
・進化の秘法
10回復→8回復
テキストには書いてないけど10回復。
古いカードは書いてない効果(こんぼうとか審判のタロットとか)多いけど、これは流石に書くべき効果だと思う。
8コスト→9コスト
かっこいい。
8コストならくっつく動きも幅広くなっていい強さになりそう。
・シュバルツシュルト
7/6/5→8/6/5
ナーフするほどだったんか…?
エース以降でもそうだったけど、強さとは別にヘイトが溜まってのナーフが多い気がする。
・漆黒の世界
全ての敵ユニット→全てのユニット
打って変わってこれはおそらく強すぎた故の調整。
ナーフした結果終焉の波動のほぼ下位互換というよくわからないカードになってしまったが。
・リビングデッド
死亡させた後→変身させる
死亡時効果が発動しないようになった。
魔剣士だから死亡時効果発動させた方が似合ってる気がする。
・冥府の刃
2コスト→3コスト
交換所で取れるやつ。
2コスならそこそこ使えそうだけど、3コスだとどうしようもなく見えてしまう不思議。
共通
4/3/4→4/3/3
このゲームのケツ4は強い定期。
ベータ版だとずっと残って最強だったとかなんとか。
・グラコス
グラコス:9/4/5→9/4/4
テンタコルス:1/1/2→1/1/1
潮風のディーバ:2/2/3→2/2/2
アビスソルジャー:3/3/4→3/3/3
中身含めてHPが下げられるという大幅なナーフ。
シドーに一掃されるようになった。
4/3/4→4/2/3
スタッツが一回り小さくなった。
リセマラランキング1位だったのは4/3/4想定だったから…?
・ドラゴンガイア
6/7/6→6/6/6
微調整。
テキストは後から出した味方にもつくように見えるから直したのかな?
7/6/6→8/6/6
なんでナーフした??
・くさった死体
2/2/3→3/3/3
まさかのなんでも壊せるマタンゴ。
ナーフされて当然。
・メーダ
(条件なし)→前列にいる場合
ブロックで守れなくなった。
6体復活させるとコスト+6!?
6/2/7→7/2/7
ダーティラビッツと同じような調整。
ソロモードでほとんどの人がお世話になったはず。
・サイレス
3/2/3→4/4/3
汎用封印カード。
メタルボディを貫通できる等の強みはあるが、コストが上がった分弱体化と言えるだろう。
・コープスフライ
(条件なし)→前列にいる場合
メーダと同じ調整。
6体復活させるとコスト+6!?(2回目)
・トドマン
2/1/4→3/2/2
道具カード絡み調整。
なんでこのカード商人じゃないの?
・ゾーマ(光の玉)
5コスト→4コスト
5コス払わないとゾーマに触れないの流石に強すぎない?
どうでもいいけど、このテキストだと光の玉なら封印できるのにサイレスじゃ封印できないのおかしいと思う。原作要素のおかげで理解できるけど。
その他
上方か下方は一概に言い切れないカード。
戦士
・じごくのもんばん
3/3/3→4/4/4
ナーフ寄りな気がするしれないけど一応この枠で。
ライバルズ特有の配置要素を生かしたカード、もっとあって良かったと思うんだけどなぁ。
魔法使い
・ようじゅつし
5/3/4 特技を使う度3点→5/3/6 特技を使う度2点
出したターンの爆発力が落ちた代わりに、場残りしやすくなった。
このカードの使い方を考えると流石にベータ版の方が強そう。
・魔力かくせい
3コスト 特技ダメージ+2→2コスト 特技ダメージ+1
コストに対してダメージ増加量が控えめになった。
コストが下がって他の特技と一緒に使いやすいという利点はあるものの、下方修正といっても差し支えないと思う。
・ヒャド
1コスト 顔に打てる→0コスト ユニットのみ
まさかのバーンが出るヒャド。
ここで修正されていなければ、「メラ型はバーン重視、ヒャド型は盤面重視」という常識は成立しなかったかもしれない。
武闘家
・おてんば姫
2ドロー→1ドロー+武術カード1枚
魔力の息吹。
普通は2ドローの方がバリューが高いが、ベータ版で主流だったであろう閃光烈火拳デッキとしては武術カードもありがたいといったところか。
僧侶
・ベリアル
強力なAOEがもっと強力だった。
7コスなら…って場面より3点なら…って場面の方が多そうなのでこれも下方寄りか。
・クリフト
6/5/5→5/3/4
ザラキ芸人。
コストが下がったおかげでお願いクリフトはしやすくなっているが、スタッツ低下の影響が大きくこれもナーフ寄りか。
・エビルチクリン
4/1/7→4/2/6
におうだちいっぱい立てるマン。
総合的には得をしてそうだが、トレント系のシナジー的に見れば損をしている。
・イーブルフライ
3/3/3 召喚したターンのみ→4/3/4 永続
召喚したターンのみだと、今とは違った使い方のカードになってそう。
2/2/2→3/1/5
純粋な強カードからトレント軸のカードへ。
個人的には今の方が尖ってて好き(今はライバルズが無い)。
商人
7/3/7 手札が7枚以上ある場合→8/3/7 手札が6枚以上ある場合
手札枚数シナジーシリーズ。
一応この枠に入れたけどほぼ下方修正。
魔神機の方を見慣れてるから召喚時に違和感がある。
・タコメット
7/4/3 手札が7枚以上ある場合→7/3/3 手札が6枚以上ある場合
これもほぼ下方修正。
4/3なら使ってみたいかも。
・マジカルハット
4/4/4→3/1/3
みんな大好き豚。
スタッツは弱くなってるけど、コスト低い方が使いやすそう。
・ごろつき
3/2/2→4/4/3
何をサーチする目的で作られたのかよく分からないカード。
スタッツは強くなったが、サーチカードとしてはコストが低い方がありがたいか。
他のランダムな味方ユニット→ランダムな味方ユニット
ダンビラムーチョ自身の攻撃力も上がるように。
能力が腐る場面はなくなったとはいえ、他のユニットの攻撃力を上げた方がいい気がするが果たして。
占い師
・天変地異
9コスト 4ダメージを4回→8コスト 3ダメージを4回
最初の永続超必中カード。
除去は弱くなっているが、早く打つことが大事なので今の方が使いやすそう。
・ワンダーフール
奇数なら+2/+2 偶数なら-2/-2→奇数なら+1/+1と貫通 偶数なら-1/-1とにおうだち
奇数を引いた時が弱くなった代わりに、ワンダーフール自身やアルカナバーストを引いた時の弱すぎ問題が改善された。
魔剣士
・デスゴーゴン
9/9/9→8/8/8
元祖ガリンガ。
一回り小さくなったが、ほぼ変わってなさそう。
・魔界の雷
ブラレのせいでベータ版がめちゃくちゃ弱く見える。
ピサロナイトが一気に並ぶ方が魔剣士の雰囲気に合ってて好きです。
・恐怖のツメ
4/6/3→9/6/3
カミュの追加により必要になった調整。
進化の秘法の強さ自体は何も変わっていない。
共通
・ブラッドハンド
2体出す→上下に出す
出てくる位置の変更。
強さ云々よりは効果の見た目を原作に寄せることを意識した調整か。
6/3/6 攻撃力+5→6/2/5 攻撃力+7
場残りしづらくなったが、火力は上がった。
強さは落ちたかもしれないが、ロマン砲としては良調整。
もはや別カード
何があったのかベータ版と全然違う性能にされてしまったカード。
僧侶
・スターキメラ
ライフ差を広げられるカードから回復シナジーカードへ。
グレムリンを増やして何をしたかったのだろうか。
まさかの職業変更。
敵ユニットの数に応じてスタッツを上げる効果を共通で作りたかったのかな?
・ふゆうじゅ
そもそも存在を知らない人が多そうなカード。
縦列回復という大枠は変わっていないが、ドローがついてコストが上がった。
ベータ版の方なら回復シナジーである程度使えそう。
商人
・ヘルボックル
スライムナイト形式からセラフィ形式へ。
きりかぶこぞうが3/1/1という謎のスタッツなのはベータ版の名残か。
・商人のそろばん
普通のそろばん。
3/3/2武器は普通に強そう。
占い師
・アルカナバースト
奇数ミネアのフィニッシャー。
テンスキから引けば5コス8点バーン+1ドロー。なんじゃこりゃ。
魔剣士
・破滅への導き
味方も巻き込むニドラからサーチカードへ。
効果にマッチしていないイラストはベータ版の効果に合わせた物だった。
共通
逃げるところだけでなく素早いところも再現した形か。
ベータ版メッサーラ=正式サービスサイレス。
メッサーラを変えずにサイレスを縦列除去という変更をしなかったのは、サイレスには絶対に封印(マホトーン)を持たせたかったということだろう。原作への愛が垣間見える。
・ガチャコッコ
初期環境で大活躍していたガチャコは、ベータ版には全く違う効果で登場していた。
武器が使えないリーダーもいるのに共通に武器シナジー??と一瞬思ったが、くしざしツインズがいる以上今更だった。
・ボーンバット
ももんじゃと入れ替わりで職業変更。
こちらは性能面での変化はなし。
イラスト修正
何枚かのカードのイラストが変わっている。
以下に一部を紹介する。
新規参戦
この3枚はベータ版には存在せず、正式サービスから参戦した。
終わりに
いかがでしたでしょうか。
全体的には、武闘家と商人の調整が多く、逆に戦士は調整されたカードが少ないという印象を受けました。
イラスト修正や原型を留めない調整は、ベータ版だからできたことといった感じですね。
もしベータ版環境で遊べるとしたら、私は閃光烈火拳と奇数ミネアを使ってみたいです。
この記事は一周忌を前に何かしたいと思い、その場の思いつきで7/1から書き始めたものです。
無理に全てのカードにコメントを入れようとしたら、時間がギリギリすぎて適当な文章になってしまいました。ごめんなさい。
慣れないことを急に始めるものじゃないですね。
最後に。
帰ってこい、ライバルズ!!
それでは。